显然,之前都是铺垫。陶教授说了一大段话,只为看看他的徒弟到底这个问题想得怎么样了。
蒋梦冰知道,现在该她表演了。她整理了一下她在计程车上就准备好的思路,然后条理清晰的说了出来。
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第一,dnf学习门槛高的问题由pve的教学解决。
dnf体感机数值完全独立制作,从既有的线上发展到上亿几十亿几百亿的数字海洋中解绑出来。
dnf把数字隐藏,重新进入小数值的模式,推广dnf共斗游戏战斗模式。也就是dnf的怪物猎人。玩家通过狩猎,获得材料,升级,学习技能,更新装备,挑战更强boss的套路无限循环。
共斗游戏类型是一个成功的,移动游戏平台的模式。也可以支持dnf的环境进行挑战。这个玩法鼓励玩家组队,尤其是线下组队。这样可以帮助现实的玩家结合成一个狩猎小团体,以桌游互相拉扯的方式,让玩家进入游戏。同时老玩家承担共斗游戏的大部分伤害输出,这样会给老玩家一个成就感,也会让新玩家有自己的成长动力,这在历史上被证明是一个非常成功的玩法。
与传统共斗游戏不同的是,dnf的boss可以是怪物ai,也可以是人形ai,甚至可以是玩家扮演boss挑战人类玩家的一个对抗。
玩家在狩猎过程中,除了去寻找强大的怪物挑战以外,更有可能随机遭遇匹配到,与他实力相近的玩家敌人。战胜他的强敌,可以得到比狩猎更快,更丰厚的奖励。这样就可以无形之中教会玩家在pve过程中,学会pvp。一个玩家pvp的能力,可以与他pve的能力一同成长。
第二,加入多样化的pvp战斗模式。
dnf,之前的问题在于,他的pvp太诚实,几乎只有单挑一种对战模式。以至于dnf的玩家输了都是自己的锅。
而在dnf里面加入多样化的对战模式比如多人混战,这样dnf就可以实现让其他人分锅的一个作用。而多人混战需要一个大地图大场景,也不建议使用横版视角,而三维v视角才是多人混战的一个精髓。这也是为什么我们的dnf体感对战机家庭版送同捆多人对战模式的原因。这只有在v游戏中才能实现。
流星蝴蝶剑,当年大家很喜欢玩四方阵,而且是在网吧玩,就是因为多人混战,玩家没有打战绩压力。多人混战基础上才有竞技玩家进入1v1单挑。cs,网吧32人混战同理。
dnf需要回归到这种,玩家玩乐趣,而不是玩战绩的原始游戏乐趣氛围中去。
第三,解决dnf玩家的成就无法被分享的一个门槛。
dnf游戏pvp的乐趣成就,很多时候都在极限反杀极限翻盘极限连招极限顶招的时候产生。但是,玩家很难把他这一瞬间的快乐分享出去,因为玩家在玩dnf的时候不可能每一局都开着录像,开着直播玩游戏的玩家极少。
dnf现在有回放视频的功能,但是,这个功能不足以简化到让玩家分享自己对战乐趣的一个程度。dnf需要内置自动选择时间区间然后生成gif图片的一个功能。只有实现简易的gif图片分享棋功能,才能在dnf玩家圈流行开来。
第四,负反馈设计的引入。
负反馈,是游戏里区别于正反馈的一个很常见的设计,核心是为了照顾弱者。
从最早的围棋开始,两个人都喜欢围棋,但是两个人棋力的差别很大,因此两个人找不到其他玩家玩的时候,围棋玩家发明了让子棋的办法,这样两边围棋实力只要差别不是大到特别离谱,双方都可以在一定程度之内找到接近55开的平衡对局情况。顶级职业玩家跟顶级业余玩家也可以在受让大约两子的情况下达成平衡,这让两边差距很大的玩家都可以很有乐趣。
除了围棋之外,很多区玩家实力区别很明显的游戏都有,负反馈的设计。比如中国象棋让一个车,或者让点别的子,或者让对方先走两步三步。这样以求达到双方实力均衡。国际象棋也有,让一个后开局的。
除了这些经典的,棋类游戏之外。我们在今天的经典游戏类型,比如moba游戏类型里面也能看到负反馈的设计雏形。双方在兵线前争夺,一方取得优势的时候,他把兵线往前推,但是他现在会有更大的风险,对方打野更有机会抓到他,对线都可以取到一个均势对线的结果。
同样的,我们今天在co里,也能看到负反馈设计的痕迹。
co的军备竞赛模式,这个模式杀敌会升级你的武器,但是实际上这个升级是削弱你的武器,杀敌越多,武器越差,这就无形之中拉近了,不同实力玩家之间的水平,这样这个模式就可以长久的平衡下去,实力差的一方与实力强的一方,最终结果总差不太多。是实力强的一方还是能获胜。
我再举例三国杀身份局模式,主忠方纸面实力是比反贼方强的如果加上内奸。但是,内奸起了平衡的作用,三国杀主忠方太强,则帮反贼,反之则帮主公。这样让局面走到后期也不至于一方过强一方过弱,也让三国杀武将设计有了很大的发挥空间,因为只要平衡不是差太多,场上局势都可以由内奸这个身份来控制,基本上除非反贼开局一边倒,三国杀都是一个乐趣可以从头保持到尾的一个游戏。双方这很难才能遇到一局从头到尾完全没都没有机会。
而dnf拥有典型的竞技游戏特征,几乎是一个完全的正反馈游戏。强者愈强,越喜欢玩游戏,能掌握的dnf细节就越多,就越能