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cs十大知识(资料)

1.闪光弹的效果是会累加的,意即重複中闪两个闪光弹皆有效一个闪光弹全中的状态可以白4.5秒(最后0.5秒画面会白但是可以看见东西)所以连中两颗就是9秒,三颗13.5秒,以此类推。如果对方狠下心来砸大钱一口气丢超过五个闪光在同一个点,被闪到其实就可以准备看电影了,因为你要罚站整整22.5秒。

结论:如果你以为打tp可以不买闪光你就错了,对方如果闪你你没有闪光可以闪回去,你是"根本没有机会"还击的。

2.观察者的鬼魂在非第一人称视角的状况下如果跟存活的玩家同时看见闪光则该闪光会失去效果这是,因为鬼魂模式不会中闪光,所以连带着连活着的人都会有鬼魂的太阳眼镜威能,也因此游戏模式中添加了锁定第一人称视角的选项结论:怨灵缠身的人果真有威能,找个鬼魂整天游荡在你身边好处多多

3.在死后画面变黑的模式中,如果鬼魂在第一人称视角看见闪光就会变的可以看见(只要画面有白即可,不一定非要全中)同上,hl引擎问题可真不少,该遮的没遮到,不该遮的却又看不到

结论:想看电影请付两百元入场费

4.其实切换武器不一定要等到动画结束才能开枪又是一个hl的阴谋,每把枪的举枪跟换子弹动画画格数都是一样的,但是实际上能射击的时间却不相同,较明显的案例存在於手枪,几乎大部分的手枪都不需要等到动画结束就能开枪。

结论:游戏中只有a200)可以穿两层墙,其他步枪为一层这也是为什么这把枪连子弹也贵的吓死人的的原因,所以开一枪的状况下awp最多解决三人,其他可穿墙的枪为两人

结论:awp似乎不只是声音大而已

6.当你的枪管穿越墙壁时你可以无视这面墙用正常的伤害打中墙后的对手非常鸡肋的hl引擎又再度出现了毁灭性的错误,当你贴住很薄的墙壁时,你的枪可以穿过墙壁,造成明明隔着一层墙却可以算直接伤害的状况,虽然某些状况下对方也有机会可以看到你的枪枝模组穿透障碍物而看出你的位置但是这种夸张的现象还是不该出现。类似的案例尚包括人可以用这种方式穿过部分地型。

结论:太气了,这什么东西。呼口号:支持大陆开发黑心hl引擎

7.墙壁的深度不会影响穿墙的伤害不管你穿的是超厚的墙还是纸片般的木板,因为穿透障碍务所减少的损伤是完全一样的,所以请不要因为这面墙很厚就以为穿不过去。

结论:hl引擎=反物理引擎

8.当你准心切齐墙壁射击时,虽然墙壁上会有烟雾,但其实还是算没穿墙的正常伤害这一点可以算是小枪局中最关键也是最重要的一点,很多人都会怕离障碍太近uk的子弹会因为打中墙而没有伤害,但其实如果你的准心中间没有被墙壁挡住,就算墙上出现烟雾甚至弹孔,你还是可以顺利命中对手。

结论:所见并非所得,常识更非定论。

9.疆屍不用蹲下也能够筑屍墙,意即你可以直接跳上站着的队友跑的快、跳的高,特别是现在的殭屍2在发动血性暴走时又可以跳的比平常更高。训练有素的殭屍可以在三秒钟内筑起三层的屍墙。

结论:我们是他们的奴隶

10.由於视觉上的深度差,所以高处打低处要瞄头时应瞄准头部的上方,低处打高处则该瞄准脖子的位置,对等的高度则应该瞄准头中央偏低的位置。纯粹是平面萤幕上显示的误差所导致,因为你不可能用立体萤幕的关系所以只能依赖手动修正,如果不知道这个道理的爆头率相对就会较为不稳定。

结论:其实冷知识还有很多,这边只是列出经典的十大冷知识而已。

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