未来绿洲对新项目的游戏背景的确定用了很久的时间,经过了许多次的讨论,其他人也提出了不少方案。
这一次参与讨论的除了核心人员之外,美术组的成员也参与其中。
苏离最早是想做一个大陆争霸背景的ar,大概的思路就是像策略游戏一样设置几个阵营,然后玩家代表其中的一方阵营,ai控制其他的几个阵营。
玩家的游戏过程大概就是完成各种任务,为自己的所处的阵营攻城略地,用大陆格局的改变来推动游戏剧情的发展。
不过后来经过大家充分的讨论之后,苏离自己就把自己的这个想法给否了。
这个设想有几个比较难处理的地方,首先就是游戏的内容不好设计,如果规模铺的太大,就比较容易造成游戏内容上的空洞。
其次这方面的剧情也不好设计,特别是加入了ai运作之后,游戏的整体走向很容易就走向崩坏,苏离自认目前没有这么强的控制力。
在代入感上,苏离希望未来绿洲的新项目能给玩家一个比较强的沉浸感,这样的背景不容易实现这一点。
所以,苏离很快就否掉了这个想法,或者说,封存了这个想法,作为一个概念积累。
也许随着未来绿洲的成长,能够用这样的背景做出一款杰作,但是现在还是有点太早了。
之前团队达成了一个共识,那就是关于ai的两种运用形式。
一是的个体上的运用,这方面比较好处理,只要把握好平衡性就可以。
而ai作为一位游戏操作者,玩家的对手这一方面的应用是需要特别关注的东西。如何在一款arr里kp这个角色。
说起来,跑团的过程中,玩家和kp之间的关系是斗争和合作并存的奇妙关系,玩家依赖kp给出的提示,又需要和kp斗智斗勇,防止被带进坑里。
tr的一大魅力就在于游戏过程的不确定性,控制游戏的是活生生的人而不是死板的程序,玩家能做出非常自由的行动决策,kp也能够根据玩家的决策选择合适的反馈,这是现在的电子游戏所不具备的。
苏离觉得,在有了这个ai强化模块的情况下,他可以试着在游戏中加入人工智能kp这样一个角色,让它和玩家们斗智斗勇。
ai可以调用的资源是有限的,在某一个任务中,ai不能凭空创造出新的n的行为,可以在同一个任务中出现完全不同的剧情走向。
而在代入感上,苏离的新项目最终选定的是现代背景,都市传说的风格,这样的背景中西兼顾,能加强玩家的沉浸感。同时这个背景和模式既能兼顾单人游戏的体验,也能够强化多人游戏的乐趣。
当然,这种开放式的任务剧情设计非常体现设计者的功力,在开放的同时又不显得牵强,线索之间需要环环相扣,这方面既需要天赋,也需要经验。
所以苏离找上了山河。
当然,苏离现在不会透露太多关于人工智能方面的内容,只不过和山河就自己的设计思路和游戏的相关背景内容进行了讨论。
很明显,山河对此相当的感兴趣。
山河此前自己写的几个模组和剧本,也都是现代背景,这也是coc模组里比较常见的,苏离的需求和他的经验算是不谋而合。
苏离此时说道:“当然,我们需求的任务设计,和coc的模组还是有所区别的。在coc模组里,战斗要素是被弱化的,但是我们是一款ar游戏,需要有体验良好的战斗要素。”
在克苏鲁的背景下,玩家所代表的“人类”是非常弱小的,而他们面对的却是非常强大的敌人,一个名为旧日支配者的阵营,人类甚至只要接触到他们,就会死亡或者陷入疯狂。
在这样的设定下,玩家如果想要活下去,最关键的就是约束自己的好奇心,因为好奇心真的会害死你。
山河点了点头,作为一款ar游戏,战斗显然是一个重点,自己的设计也需要作出一些调整。
他有些好奇地问道:“你们有办法在游戏里实现实现这种开放式任务?要知道哪怕是经验丰富的kp也无法完全预测到玩家的行为,我们很多时候都会临时思考决定剧情发展。在这种开放式任务里,如果游戏不能对玩家的独特行为做出正确的反馈,那么游戏体验就会大大降低。”
苏离并非是第一个提出这种设计的人,在此之前已经有很多人提出过这样的想法,也做出过相似的尝试。
但是因为技术所限,是做不到跑团这样灵活的。玩家只能在某些特定的剧情分叉点,做出特定的选择,然后剧情会按照预先的设定走进一条岔道,实现非常有限的开放性。
不过苏离现在说的显然不是这种简陋的东西,而是真正意义上的开放式,这个过程包含了玩家和游戏环境的大量互动,以及这些互动会造成不同的影响,从而影响到剧情的走向。
山河也是游戏玩家,知道现在游戏的发展水平。比如去年拿下年度游戏的《荒野大镖客2》里,r星就设计了不少环境互动元素,让很多人觉得环境互动会成为未来沙盒游戏设计的一个重点。
不过苏离要做的不仅仅是互动,游戏还要对这些互动做出不同的反馈,甚至让游戏主动做出一些调整。
有些……天方夜谭?
山河有些疑惑,如果不是苏离和未来绿洲此前已经有了一定的成绩,他都要怀疑对方是不是一个骗子了。
苏离笑着道:“技术方面的事情由我们的技术团队来